《战神》总监:我们实力有限 比不上人家育碧和R星!

2024-05-07 13:35

1. 《战神》总监:我们实力有限 比不上人家育碧和R星!

 如今不少 游戏 大作都喜欢搞成开放世界,不过去年的TGA年度 游戏 得主《战神4(God of War)》却并没有这样做。事实上在GamesBeat的一次采访中,《战神4》开发总监Cory Barlog表示圣莫妮卡工作室人手不足,没法在开放世界 游戏 领域与育碧、R星等巨型厂商竞争。
      “我们一直将我们的作品称为‘广式线性 游戏 ’。 我坚信我们做不了开放世界 游戏 。它的入门成本和受期待程度过高以至于我们无法永远无法与他人竞争。我们实在是没有那样的体量和基础。 ”Barlog这样说到。他指出Rockstar曾拥有将近4000名员工,而育碧也曾为《刺客信条》投入了1600人,他们圣莫妮卡工作室最多的时候也只有300人,相比之下规模小得可怜。
      Barlog说,他们不太愿意为了开放世界的复杂度而投入大批人力物力,而且他认为 游戏 世界应该给人一种很大、但不空旷的感觉,并且应该藏有一些 探索 的惊喜;可能有的区域乍一看平平淡淡,但通过 探索 你就会发现其中暗藏玄机,有不少事情在进行。
      其实开放世界 游戏 也并不一定需要上千人来开发,比如索尼另一家工作室Guerrilla Games的《地平线:黎明时分》就是一个很好的例子;不过Barlog的见解也有其道理,为了开放而开放效果未必就好,《战神》现在的状态已经非常完美了,如果它变成了开放世界反而感觉有点不对劲。
   在后续采访中,Barlog还说:“我们使用了‘广式线性 游戏 ’这个词——实际上这不是我想出来的,它是我们的一名关卡设计师说的,听起来很不错。我以前一直都是说‘不是开放世界’,但这确实是一种很差的描述方式了,因为它说的是‘不是什么’。”
      此外,Barlog还鼓励开发者制作一些可能不会被玩家发现的小东西、小细节,虽说一开始这挺难说服别人的,毕竟如果开发者辛辛苦苦做了一个东西结果只有50%的玩家看到了它,那感觉会很不好。不过Barlog认为这没什么,因为另外50%的玩家会把这些东西告诉他们的朋友的。
      事实上,这正是Barlog以前玩塞尔达时候的体验:在和伙伴讨论 游戏 的时候,他才惊奇地发现原来在某堵墙旁边放炸弹就能发现隐藏的秘密,这些分享 游戏 信息的体验非常棒。不过这种体验更常见于开放世界 游戏 中,Barlog还是认为他们做不来那样的作品。
      开放世界 游戏 确实能提供给玩家很高的自由度,其中的玩法也往往会更加丰富;不过这样一来开发者对它也不易掌控, 游戏 里常常会有大量难以预见的bug。不知道《战神》系列以后是否会尝试转型为开放世界呢?如果转型,又能否避免大量的bug呢? 

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