有什么好玩的网络游戏,以休闲娱乐为主的!

2024-05-10 13:02

1. 有什么好玩的网络游戏,以休闲娱乐为主的!

好玩的游戏问题
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有什么好玩的网络游戏,以休闲娱乐为主的!

2. 有什么好玩的网络游戏,以休闲娱乐为主又可以不浪费时间赚到钱的呢?

全民枪战去试试吧
和穿越火线一样的爽
如果觉得好玩就给个最佳吧

3. 你喜欢网络游戏这种娱乐吗?为什么?

你好,当然喜欢啦,不然为什么去玩呢。(配图我最喜欢的瑞萌萌)

举个例子,英雄联盟(王者荣耀),如果真的去用脑子玩游戏,真的很烧脑,并且有竞争性,最重要的是知道了如何把一件事做到极致。
关于用脑子,我是玩上单的。
要学会控兵线,每一个操作都要想一下。

要防gank,防对面打野,防对面辅助,防对面中单,还要防对面下路的不明飞行物等等
要不停的看小地图,观察中下状况,对线压力,需不需要支援,如果下路打不过找机会传送,中路打不过多往中路靠一靠。并且还要上路压线狠一点让对面打野抓上,缓解其他路压力。
选英雄的时候要找好自己的定位,尽力配合阵容。
要记跟你对位的闪现传送时间,不用太准,记对面c位的闪现时间,比如我玩瑞文(花木兰),我知道我打团应该干什么,切对面ad或者中单,所以我必须记住他的闪现时间。去单带要知道对面有没有传送。

 竞争性
真的,我每一场游戏都是当成比赛来玩,尽自己全力,只要有机会就会坚持。当然没有机会就点了,这个是游戏体验的问题。
把一件事做好
打游戏真的是慢慢接触,积累经验,然后增加细节,不断从实操中提升自己,与强者对决,慢慢让自己也变成强者。做什么事情不是这个样子呢,不管是学习还是其他兴趣,比如摄影,篮球等等。登高自卑的道理是我从游戏中学到的。

你喜欢网络游戏这种娱乐吗?为什么?

4. 好玩的单机游戏或者轻松娱乐的网络游戏

希望可以帮到你: 网游:天龙八部,热血江湖,魔兽,永恒之塔,众神之战,成吉思汗,圣斗士OL   网页游戏:商业大亨,三国风云,天书奇谈,武侠风云,网页兽血,魔域,决战天下  单机经典:红警,英雄无敌,仙剑奇侠传,孤岛危机,反恐精英,FIFA  最新单机游戏:指环王:征服,魔鬼终结者:救世主,战斗突击:斯大林格勒暗影,超世纪战警:暗黑雅典娜,英雄连:勇气传说,代号装甲:冷战风云;;;;  街机:合金弹头,快打,拳王系列,铁拳,豪血寺,伺魂,魂斗罗,铁钩船长,街霸

5. 推荐个休闲娱乐的网络游戏

跑跑卡丁车,劲舞团,龙之谷,三国杀,杀人游戏,很多呢

推荐个休闲娱乐的网络游戏

6. 玩网络游戏的好处

1、众所周知,网络上的游戏在不断发展壮大,游戏类别也越来越多。就拿我们最常接触的OICQ为例。许多朋友之间因为时间和空间的距离,没有办法常常在现实联系。QQ就为处于这些情况的朋友提供了良好的联络途径。在QQ中,不但可以和老朋友联络,还可以认识许多新朋友。在短短的聊天和沟通中,使得人与人之间的心灵距离拉近。在其他不同的网络游戏中,人们也可以通过游戏中的相互合作、相互帮助,相识相知,成为肝胆相照的好朋友。人们也可以通过E-mail在网上进行书信来往,互相告知安好。 

2、玩电脑游戏也是有好处的!省钱之道。每个人在学习或工作之余,特别是晚上,都有自己的娱乐方式,比如购物、唱歌、喝酒等,玩网络游戏娱乐真正用到的钱反而少了。 练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流、合作达到自己的目的。可以交朋友。通过在网游里的交流、多次“生死”的合作,很多人都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的。发泄不满。在生活受到挫折,利用网络游戏中的怪物发泄心中的不满,使人心情舒畅。 赚钱。游戏花钱那是肯定的,要是能够在免费游戏中,当个职业玩家,打极品装备出售什么的,还能赚上一笔呢。

3、任何事物都有它的两面性!如同读书能使人眼睛近视,难道你就不读书了吗?

4、我们能使用一些过滤软件来控制、过滤这些不良信息网站!如:网络保姆软件!它能过滤不良网站 控制上网时间等等功能。

5、日常生活中:手机、电视、电磁炉等等。都有辐射难道对方辩友都不使用这些日常生活必需品吗?难道你能不使用它们吗?

6、我认为利是主流,弊只是在网络刚刚产生时不可避免的出现一些弊端,刚才的我方已经反复强调,可见了对方辩友没有理解。 

7、可不能把目光局限在网吧这一环节上,并且不厌其烦的想利用网吧的阴暗面来笼罩整个网络,可谓用心良苦。哎!都是网吧惹的祸。请对方辩友不要一叶障目不见泰山,只见树木不见森林!而且国家只是禁止未成年进入网吧?并没有禁止未成年人玩网络游戏啊?我们今天讨论的话题是小学生玩网络游戏利大还是弊,并不是小学生上网吧弊大于利!

8、看书、体育锻炼、看电视等等的一切事物都会成瘾!其实世界上的东西就是乌有的 如果要上隐说明自己的意志不坚定。

9、很明显这名15岁的中学生身心不够健康,所以他才成了一名少年犯!是否在那么多的少年犯里全部都是因为玩网络游戏而犯罪的呢?很显然这问题不是出在网络或者网络游戏上,而是在这名学生的身心上!

10、我不否认网络是有弊端的。但我们处在学校的教育之下,学校要加强对青少年的人生观、价值观教育,培养学生对是非、美丑、善恶的判断能力,塑造学生良好的道德和行为规范。在老师的正确引导和家长的指点下,这难道不能避免着些弊端吗?

11、网络的弊处也无非是网络色情、网络暴力等一些使人迷失自我的文化垃圾,可是这些人为事物为什么要强加到网络之上,说它是一个伤风败俗之物呢?又为什么这些文化垃圾出现后,不是大力宣传这些垃圾的危害性,以使他人提高自我保护意识和严厉制裁文化垃圾制造者,而去打击那些网吧和无辜的网络呢?治标不治本,又怎么会使网络百利而无一害呢?

12、网络游戏的弊端,严格说是人的弊端,有些人正是利用了网络游戏的“利”来进行网络上的欺诈犯罪、不良信息传播等!应该说网络本身并没有错,错的是利用网络的人。这就象刀,最初的产生一定是为了解决生活中的一些问题,但有人却利用刀锋利的这一特性来杀人,而刀本身并没有错。

13、网络游戏的弊端其实是完全可以避免的。玩游戏的人,要提高自己明辩事非的能力,不要为一些小利而失去防范和警惕,记住“天下没有免费的午餐”,“天上不会掉下馅饼”,那么也就减少了上当受骗的机会。 鲁迅有篇文章叫《拿来主义》,里面说到窗子打开的时候,进来的不只是新鲜的空气,也会有苍蝇和蚊子,我们要“去除糟粕,取其精髓”。对于网络游戏,也应该采取同样的态度和做法。

14、培样宽广的心怀。网游里什么人都有,有好人也有坏人,年龄也有大有小,但游戏毕竟是游戏,任何事情都不值得去生气,即使有人对你做了特别不好的事情,你也要有宽广的心怀,一笑了之,能够拥抱敌人的人才是真正是胜者。在网络游戏里这种情况练习久了,你在真实的生活里面也可以做到,拥有宽广的心怀,做一个君子坦荡荡的人。 

15、练习交流技巧。游戏里通过人与人之间的交流、合作达到自己的目的,故交流非常重要,真实生活也是一样,能够做到自由交流的人应该能成就一番事业。 

16、可以交朋友。通过在网游里的交流、多次“生死”的合作,很多人都有了感情,故达到现实生活中无法交往的目的,这也是网络游戏所带来的好处 

17、满足人的虚荣心。比如你在现实社会能力低下,但是在网络游戏里只要你智力不太低就能实现一些小东西,当然这只限于菜鸟。有些人就是消磨时间,这也是好处吧? 

18、吸取教训。在网络游戏中上当受骗,虽然只是虚拟的东西,但是受益并不是假的,可以从游戏中吸取教训,在现实中提高防范。 

19、发泄不满。在生活受到挫折,利用网络游戏中的怪物发泄心中的不满,使人心情舒畅。

20、培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。培养反应力和思维能力。不同的游戏需要不同的反应力和思维能力,玩游戏本身就是培养的过程。舒缓学习压力。劳逸结合,轻松一下,有何不可? 

21、对方辩友举出了种种例子来证明网络对我们小学生的弊端。但是,我要说任何事物在新生阶段总会产生一些不适应弊端,如果我们只因为它一点小小的瑕疵而扼杀它,那我们岂不是少了很多现在必不可少的东西? 
22、诸如“上网综合征”等等疾病的确是有一些,但是,对方辩友,你们难道没有上过网?你们上过网,又为什么没有得“上网综合征”呢?我们小学生还是有一点自制力的,不会上网过度,因此,这类的疾病不会发生在我们身上!

23、不知对方辩友是否玩过一款名为《牧场物语》的游戏,在这款游戏里,你需要自己经营一个牧场。这样从小培养我们的责任感,难道有弊处吗? 而且,现在也有许多可以边玩边学习的游戏,比如我最近就发现了一个叫《一起学习乐园》的软件,里面的知识都是我们课堂上学习的,都以游戏的方式教我们,如果每天都去那里复习一下,我相信成绩不但不会下降,还有可能进步。

24、游戏可以寓教于乐,在玩游戏的同时,我们依旧可以得到许多启示。游戏就像一个童话故事,请问对方辩友究竟是喜欢三字经呢还是喜欢听童话?

25、当然,我方也不否认网络游戏存在弊端。因为任何一个新生事物都有利有弊,但正如我方辩友所证明的,如果人们更广泛接触到的是事物有利的一面,我们又怎能说是弊大于利呢?这就像吃鱼一样,我们有时会被鱼刺卡住喉咙,但我们就不吃鱼了吗?不会。因为鱼刺卡喉咙只是偶尔,如果小心,可以避免这些情况。小学生玩网络游戏也一样;所以我们完全有理由,也有信心地说:小学生玩网络游戏利大于弊!

26、玩网络游戏可以促进青少年个性化发展。消除心理障碍,可以没有顾忌地向网友倾诉心事,减轻课业负担所造成的心理压力;可以在各个BBS里张贴自己对各种问题的看法和见解,一来可以锻炼文笔,二来觉得很有成就感;可以提高自己某项业余爱好的水平;自己动手做主页正成为时尚,把自己喜爱的图片资料传上去,开一个讨论区,发一些贴子,和大家交流,在掌握了电脑软件的运用同时自己做版主的感觉真的很棒,有利于树立起学习的信心。

27、我认为玩网络游戏还可以让我们在节假日的时候放松一些,网上有一些非常的“游戏”、 这些游戏有着很多知识,它不仅让我们可以开动脑筋,而且让我们在玩耍中学习。比如说“英语小游戏”  让我们英、语中找寻和它相关的图片、 胜利了、便赢下一关。

7. 网络游戏的游戏性包括哪些方面

  在游戏业,没有比游戏性(gameplay)更重要、更混乱、更容易引起争议的名词了。人们普遍认为游戏性是游戏的最重要的属性,是决定游戏成功的关键。
  对游戏性的思考
  迄今为止,对游戏性还没有一个很好的定义。很重要的原因,就是大家只是看到了游戏性的某些方面,而没有以一种多维的多层次的观点去看待它。换言之,没有用分类法把这个复杂的概念系统地解剖开来,一一分析之。下面就举出几个观点,作为定义游戏性的准备工作。
  ●游戏性的基础是可用性
  对于游戏软件来说,如果其不可用,就不能发挥娱乐的功能。比如说,如果游戏软件没有很好的可学习性,玩家就不能很快地上手,大部分玩家就会知难而退,那么游戏性就根本谈不上了。因此,游戏性的基础应该是可用性。
  ●游戏性不仅仅是操作性
  早期的游戏,如任天堂 8 位、16 位机上的 ACT 游戏。它们的游戏性很大程度上就是操作性——手眼协调、条件反射、难度递阶。但随着游戏的发展,游戏类型的增多,游戏性就远远不仅仅是操作性了,策略和 AI 等要素对游戏性也越来越重要了。操作性只是游戏性一个层面上的内容。
  ●不同的游戏类型,其游戏性有共性
  游戏之所以为游戏,必然有独特的特征。各种类型的游戏,必然有其共性。比如说,置入感(immersion)就是所有游戏的共性。游戏最重要的就是使得玩家可以感到自己置身于虚拟的游戏世界,暂时忘记自己所处的现实世界。这种置入感可以采用多种手段获得,比如FPS 中使用三维迷宫和第一视角,使得玩家和游戏主人公融为一体。而 RTS 使用俯视视角,使得玩家有掌控全局的感觉。
  ●不同的游戏类型,有不同的游戏性要素
  不同类型的游戏,其游戏性有不同的要素,或者说侧重不同的要素。当我们研究 RTS的游戏性时,游戏性更侧重于策略和微观管理。而对 FPS 游戏,游戏性则侧重于任务、迷宫、战术协调。
  游戏性的多维模型
  既然游戏性中有共性也有特性,不同的游戏类型又有不同的侧重,那么游戏性的定义就应该体现这种多层次的多样统一。它是一个多维的模型,分为四层,每层中又包含不同的模块。底层是可用性层,因为可用性是游戏性的基础。可用性层中包含的模块就是如可学习性、可记忆性和效率性等。第二层是游戏层,包含了游戏性中的共性,也 就是说不管什么类犁都拥有的共性,如置入感等。第三层是类型层,也就是各个游戏类型所特有的具体的游戏性要素。对 RPG 来说,可以是魔法和战斗系统参数设置。对 RTS 来说,可以是武器系统平衡性和微观管理等。在类型层的上面,是情感层。它涵盖了游戏性中所有主观性的、模糊性的因素。
  这个多维模型又是像积木一样可以自由组合的。各层中的模块可以根据需要进行取舍。对不同类型的游戏,肯定有不同的组合方法。游戏设计师们所要做的,是根据自己对广义的娱乐的理解(包括心理学的基本知识和对其他娱乐形式的了解),和对自己所专攻的某一游戏领域的知识(domain knowledge),去确定自己所要设计的游戏的游戏性模型。
  游戏性的评估
  我们现在有了一个游戏性的多维模型。考察这个模型,我们可以看到,表面上难以捉摸的游戏性,还是有很多部分是可以把握的,是可以仔细研究并精确评估的。比如说可用性层的内容,既是游戏性的基础,又是最容易评估的。提出这个模型的基本思想之一就是先分离出来可以理性估的东西,让游戏设计师们对这些东西有足够的重视。游戏性和游戏设计绝对需要直觉和天才的梦想,但基础的理性的东西同样重要,必须先把最基础的东西做好,然后再在理性的基础上发挥感性的直觉和梦想,才能更好地完成游戏设计的任务。对照这个模型来说,就是自底向上,一层层地考察和评估。对于类型层的内容,同 样可以评估。因 为类型层中的内容是非常具体的针对某一类型的,所以可以使用 Heuristic Evaluation 的方法,去总结其规律,制定标准,然后对照标准去评估新的设计(关于 Heuristic Evaluation 的详细情况,请见书后所列参考书目和论文)。对情感层中主观性的因素,使用用户测试的方法来评估比较合适。游戏业也有一个自造的名词,叫“playtest”, 即游戏性的测试。但 playtest 主要是在游戏的开发已近完成后进行的,其目的是微调各种参数,对游戏设计的影响不大。而用户测试方法的要旨是尽量早地在设计过程中邀请玩家来对设计进行评估,并用反馈指导设计。因此,游戏设计师们应该从HCI 的用户测试方法中汲取有用的东西,改进他们现在所使用的 playtest 方法。上面介绍了一个游戏性的模型,和对其各层面所可以使用的评估方法和测试方法。我们说过,比定义和评估更重要的是设计,游戏性的设计就是游戏设计。我们同样需要一个好的设计流程作为框架结构,然后把游戏性的各层次和各要素的考量集成到这个设计流程里,把各种评估方法和用户测试方法集成到这个设计流程里。这样才能从根本上保证游戏的质量。
  附录:娱乐的 14 个要素
  对于游戏性的共性,Pierre-Alexandre Garneau 在一篇文章中列举以下 14 种娱乐要
  素:
  ●美(beauty)
  人类在欣赏自然的或者人工的美的东西的时候会感到愉悦。对美的追求是人类的共性。
  ●置入感(immersion)
  当一个小孩子躺在阳光下的草地上,手里拿着一个玩具飞机,边舞动边嘴里发出嘟嘟嘟的声音时,他已经进入了自己所制造的幻想世界——幻想着自己开着飞机在天空中翱翔。
  ●解决问题(intellectual problem solving)
  人类从解决问题中获得乐趣。解决问题包括对问题的诊断、动脑筋提出解决方案、并利用技能执行这一方案。它体现了脑力和体力的结合。如俄罗斯方块。
  ●竞争(competition)
  人类通过竞争来体现自己比别人更强,证明自己的价值。游戏中的街机格斗游戏是最明显的例子。
  ●社交(social interaction)
  社交是人类基本需求。在单机游戏的时代,社交对游戏的影响不太明显。但网络游戏出现后,社交成为网上游戏成功的重要因素之一。
  ●喜剧(comedy)
  喜剧效果在游戏中的应用还不太普遍。在所有娱乐形式中却是大行其道,尤其是电影。即使很严肃的题材,也可以黑色幽默一把。
  ●惊险刺激(thrill of danger)
  从危险中获得的刺激和快感。值得指出的是:这种惊险刺激是在当事人知道没有危险的情况下获得的——玩蹦极时大家知道不会出事,否则谁敢去玩。游戏也一样,玩家在玩 FPS 的候,知道自己不会真被子弹射中,但当他面对敌人的时候还是同样地紧张而激动。
  ●体育运动(physical activity)
  在现实生活中,成千上万的人们怀着极大的热情投入各种体育健身运动中,在付出汗水
  的同时也获得了欢畅。而体育与游戏的结合已经拥有了很好的范例,像FIFA、街头篮球等等。
  ●爱(love)
  爱情和性爱是娱乐形式永恒的主题之一,同样也包括游戏。在线游戏中的婚恋系统是很明显的例子。
  ●创造(creation)
  上帝从乌有中创造了人类,而人类也对创造乐而不疲。从沙滩上的城堡,到小孩子的积木和 LEGO 玩具,都是从乌有中,使用一定的原材料,创造出全新的事物,并感到成就感和愉悦。
  ●权力(power)
  对权力的追求是驱动人类社会生活的重要因素。像在线游戏中各种组织的领导人物,或者是RTS 游戏中,玩家拥有无上的权力,决定己方所有单元去做什么,从而可以满足人们的领袖欲望。
  ●探索和发现(discovery)
  对未知世界的探索和发现是人类与生俱来的欲望。从几百年前的海上环球探险,到 19世纪的西部淘金,到 20 世纪的阿波罗登月,都是这种欲望的体现。在 ACT 和 AVG 游戏中,探索和发现是最重要的属性。
  ●进展和完成(advancement and completion)
  人类从循序渐近接近目标的过程中得到鼓舞,以达成目标为最终乐趣。对游戏来说,也必然有这么一个过程——递阶前进,最终达成目标是很多游戏的游戏性的基础。
  ●使用技能(application of an ability)
  人类对于某项技能的迷恋,通过不断的锻炼,使得这项技能更趋完美的境界,并从娴熟地使用这项技能中获得某种满足和成就感。比如街机格斗游戏的高手们,为了技能的提高衣带渐宽终不悔。

  此回答大部的文字和理论都来源于《游戏的设计与开发——梦开始的地方》一书。回答者只是对做了必要的删减和对一些过时的内容做了修改。

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搂住需要可以带 大家游戏 开心最重要 现在很少玩 可是朋友一 起玩 最重要是开心 呵呵 
 
以上都是免费的 本人从来不在游戏里花钱 希望搂住会喜欢