动漫商业化

2024-05-09 13:33

1. 动漫商业化

动漫是什么?观众的角度认为动漫是梦想!从创作人的角度动漫是艺术!从经济的角度上看动漫又是商品。
 
    这里谈到商品,我们要把动漫看成一个产业,动漫产品是一种商品。和其他产品一样,今天的动漫同样面对的是供大于求的买方市场,同样存在着各种各样直接竞争的产品,因此也就需要以适当的策略和手段“说服”人们购买、消费、享用,亦即需要以营销策略开拓市场。在这种新的形势下,就要求动漫企业必须树立全方位的市场营销观念。
 
    作为动漫企业来说,各自都有着自身的运作方式和特点。要形成符合经济规律要求的动漫市场,就必须使各个环节协调合作,最大限度地发挥其优势,真正实现产、供、销一体化,通过市场来实现动漫的社会效应和经济效应。面对市场,研究市场,了解观众需求,才能把握市场,开拓市场,赢得市场。那么只有动漫具有经济价值才能体现艺术表现性和给以观众的观赏性。
 
    由于中国动漫营销策略与其产业发展要求的偏差,致使诸多动漫产品难以在市场上最大限度地展现其经济和艺术价值。针对这种现状,我们要通过对中国动漫当前营销现状的分析,提出运用新的动漫整合营销的理念,构建适合本国国情的动漫整合营销模式。中国动漫将要应对国际市场的巨大挑战。中国动漫行业并不缺少优秀的导演和技术人员,相反,很多动漫公司还表现出极强的艺术性并在国际上获奖。随着经济全球化的迅速发展,市场营销越来越成为决定中国企业命运的重要因素,它甚至是企业的灵魂和未来。那么如何有效地、最大限度地挖掘动漫市场?
 
    对此,我们有必要对动漫市场中至关重要的营销环节进行探讨,以便加速培养我国动漫人灵活应变的思维方式和积极主动的经营观念。
 
    收集大量资料,发现动漫产业要快速发展,动漫作为一种媒介是必然,只有越来越多的品牌企业将动漫作为一种宣传的广告载体,动漫整合营销才将成为动漫经济最大的热点,这令动漫创作者带来福音。这意味着,广告客户与动漫的合作,可以实现双赢的目的,国内在整个流程中有营销经验的专业人士,以前瞻的眼光看到这一点,所以我坚信:在这样的背景下,未来专业的动漫营销公司,来统筹负责这方面的业务,所以动漫整合营销不是一个单方面环节,理念也应该是多元化。 在如今时尚元素整合营销的时代,动漫产业与品牌企业形成联合就显的尤为重要。

动漫商业化

2. 日本动漫产业政策

这三个词的关系是,时间是底盘,政策是引擎,体系是轮胎。日本动漫产业就是靠着三大马车拉走的。
关于日本动漫的历史,可以直接去百度百科上搜索。简单来讲,从1917年开始,日本的动画动画产业就没有间断过。而日本漫画则可以追溯到更早1862年。
如此来看,无论是动画产业,还是漫画产业。日本都是经历相当长的发展历史。


虽然我们国家的动画发展史也很长,但其中有许多时间是无效的。怎么理解呢?简单来说,我们的动画发展,很多时候因为战乱,政局动荡,根本得不到发展。就算没有这些,人民一直处在温饱边缘,根本没有消费能力去消费动画。并且,我国动画和漫画也没有足够的人才去创造数量众多的作品。
而日本动漫产业的发展,不仅是时间长,而且这100多年的长度中,不断有创作者添补市场的空缺。如果要比喻两个国家的产业,就好像两个工人。一个在持续不断地做工,另一个则时常因为某些事情耽误工作。虽然两个人工作时间差不多,但那个不断工作的工人早就升职加薪了。


政策作为一个国家意志的体现,起着相当大的作用。我们可以这么理解,有政策扶持和没有政策扶持就好像飞机与马车的差距。是的,一个政策的作用就有这么大。
而日本的动漫产业,我们可以分开成三个词组,日本,动漫,产业。而其中,政府的目的就是把动漫作为产业发展。现在的话,我们可以知道日本动漫产业成为了日本第三大经济增长点占了整个国家的10%左右的GDP。
而这个动漫产业,不能狭义地理解为动画碟片和漫画杂志。而是以动画和漫画为轴心,一切和动漫相关的产业给囊括进去。


日本动漫现在拥有完善的产业体系,政策扶持是必然离不开的。在政策扶持下,无论是之前攒下来的创作素材还是之后不断出现的作品,全都得到了发挥作用的时刻,而创作者也能依靠作品吃饭。原本只是个人爱好的兴趣。慢慢变成了制度规范,流程完备的行业。
一部文字作品在日本可以先后漫画化,动画化,周边化。在美国也可以漫画化,电影化,周边化。整个的一条龙服务,牵扯到各个行业。大家都能一起赚钱。
如果美国将好莱坞打造成了完整的电影体系,那日本就是讲动漫打造成了完整的动漫体系。而我国,则拥有极大的野心,两者都想拥有,但这个梦想不是说来就来的。因为还有一个更重要的东西我们没有——丰富的题材和作品数量。


无论是美国的电影,还是日本的动漫,其主题和内容。宛如繁星之多。任何人想要的任何口味都能在其中找得到也可以说,美国电影和日本动漫其受众范围是极其广的。而这些繁星之多的数量,也是因为时间才得到积累。
最后总结下来,不是别的国家无法超越,不过是因为时间不足。只要有时间,一切都有可能。很多人会想着我国为什么动漫产业还没有发展。我想说的是,我国30年的经济发展已经是奇迹了。靠30年走完人家几百年的积累已经足够得到世界的眷顾。而动漫产业,电影产业这些的发展才是正常的运动路程。所以,比起好高骛远,还是好好地把握当下,一步一个脚印地走吧。

3. 日本动漫产业是怎么发展起来的?

只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个著名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。 
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。 
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。 
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。 
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963 
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。 
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会? 
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们 
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。 
B本动漫的“修罗场” 
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。 
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲 
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。 
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。 
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。 
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲 
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。 
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。 
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。 
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。 
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。 
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。 
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。 
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。 
“一亿人的手第治虫” 
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开 
始——一 
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。 
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。 
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图 
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画 
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。 
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画 
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。 
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。 
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。 
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场! 
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。 
产业链下的“皮卡丘奇迹” 
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡 
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。 
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。 
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。 
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。 
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲 
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。 
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。 
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。 
中国市场:爆发还是灭亡? 
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫 
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据 
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元 
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。 
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大 
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。 
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。 
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤, 
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网 
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。 
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力? 
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。 
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日 
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。

日本动漫产业是怎么发展起来的?

4. 为什么日本的动漫产业如此兴盛?

相信喜欢动漫的朋友们,对于日本动漫都是十分了解的,我们国家的动漫水平在很多地方都是比不上日本的动漫的,不得不说,日本动漫它的制作水平十分的优良,同时,它的剧情结构也是十分的合理,能够让人十分喜欢看日本动漫,而造成这样的原因就和日本动漫行业十分兴盛是分不开的,那么,为什么日本的动漫产业如此的鑫盛呢?

第一个的话就是和日本的生活环境有关了,我们都知道日本这个国家由于它的土地面积少,高楼林立,所以日本这个国家农民是不多的,很多都是那种职场白领,他们往往的生活都是十分的紧张,压抑,属于快节奏的生活,那么很多时候,他们就需要有一些可以让他们放松的东西了,这就衍生了日本的娱乐行业是十分发达的,当然动漫行业也在其中占了一个很大的比例,因为动漫往往能够给他们带来一个单纯的美好的地方,让他们可以放松自己。

第二个的话,那就是日本人对于动漫来说可谓是十分的喜爱,这一点的话,也就造成了动漫行业在很多时候都可以获取相当的利益,我们都知道利益是驱动人的动力,正是由于动漫能够获得可观的收益,所以也就促进了更加多的人投入到动漫行业之中,制造出更加优美的动漫,这样就形成了一个循环,让日本的动漫行业变得更加的兴盛发达。

第三个的话就是日本政府对于动漫行业也是有一定的扶持,正是由于政府的政策对于动漫行业也是处于鼓励的状态,所以这也就更加能够促使这个行业向着健康兴盛的方向发展下去。
综合上述,我们就可以发现日本动漫的兴盛其实是一个多方面,多角度,多因素促进的结果,这些就是我对于题主这个问题的回答了,不知道大家对于日本动漫行业的兴盛有没有一些其他的看法呢? 

5. 日本动漫业为什么发达

动漫,人们一度给其贴的标签是小孩子看的东西。 因其表现出纯真、美好、简单的元素在小孩心中颇受欢迎。但是日本将动漫发展成为一个成年人及小孩都喜爱的产业。日本动漫的丰富、精致及所表达的内涵已经超出了人们对动漫认识的初级阶段。现阶段的日本动漫中其所蕴含的哲理、励志、思想、观点已完全达到成人对其优秀电影的要求。所以日本动漫常常会在影院上映,并获得良好的票房。

  日本在动漫发展上处于全球领先地位,目前世界上还没有哪个国家对日本动漫产业形成威胁及挑战。那么,日本的动漫产业为何会如此发达呢。这其中有多方面的原因。

  其一,日本社会竞争压力极大,快节奏的生活和职场使得人们需要一个简单、美好的东西缓解人们内心的压力。动漫的简单、美好正好填补了这个空白。

  其二,日本人对动漫的喜爱,使得有商家对动漫作者进行赞助,若动漫作品受到市场欢迎,其动漫作品会衍生称一系列立体作品。如电视剧、电影、舞台剧等等。而如果动漫作品在发表初期并没引起市场的良好反响,便会很快推出市场。所以这导致日本动漫作者的竞争压力很大,如果受到市场认可,那无疑是成功了。这使得人人都努力创造出优秀作品,而这其中还无法造假,因为买不买动漫作品由消费者决定,完全是买方市场。

  其三,日本动漫产业的良好发展,使得日本政府也重视起这个产业。日本政府对其动漫的发展采取一种较为宽容的态度,这使日本动漫虽然在初期野蛮生长了一段时间,但是随着动漫产业的良好的发展,市场会自然淘汰其劣质动漫产业,形成了一个良好的动漫生产机制。总的来说,日本动漫产业发展到今天,是多方面因素综合的结果。

日本动漫业为什么发达

6. 动漫产业是什么?

"动漫"在目前是一个比较宽泛的概念,难以准确界定,目前比较通行的解释是动画和漫画的统称,特别是指现代连环漫画和动画片.实际上,其所辖内容日益宽泛,包括了漫画,动画,游戏,cosplay,舞台剧,广播剧,以及以动漫形式出现的各种应用服务,其也可被称为泛动漫,动漫也可指一表现手法或者一产业.
关于国务院的的通知>>对动漫产业的界定,动漫产业是指以"创意"为核心,以动画,漫画为表现形式,包含动漫图书,报刊,电影,电视,音像制品,舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发,生产,出版,播出,演出和销售,以及于动漫形象有关的服装,玩具,电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业(这是目前国内最权威的界定,不过在产业界和学术界还有较大争议).
动漫产业链:杂志连载→根据读者反馈选择好的发行其单行本→改编为动画→制作衍生产品→制作游戏(有的不一样,好多现在是先有游戏再来动画的)
动漫生产→播出→衍生产品开发→收益→再生产


这个是我以前问题中的最佳答案~

7. 什么是动漫产业

动漫产业,开创阶段 1907-1937年
是直接从事动漫产品开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品生产和经营的产业。动漫产业以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,主要业务产品动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧,以及基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等。动漫产业开始于1907年,美国人布莱克顿拍摄完成第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》。动漫产业有着广泛的发展前景,被称为“新兴的朝阳产业”。

什么是动漫产业

8. 什么造就了日本动漫文化产业?

我认为版权成就了日本动漫。
从版权保护体系建成后,日本动漫才实现产业化。
关于何时开始,逐步拥有动漫产业的问题可以去看日本动漫发展的历史,在这不多说。
值得注意的是,日本的动漫一定是先于版权保护出现,在初步发展后版权保护迅速跟上,最后才成就了日本动漫产业今天的繁盛。

先举两个例看看日本版权保护有多好:
一:1970年日本著作权法原文所涉及的范围广度、深度和密度
第10条 第一款:本法律中所说的著作物大体例示如下:
(一)小说、脚本、论文、讲演及其它语言著作物;
(二)音乐著作物;
(三)舞蹈著作物或哑剧著作物;


(四)绘画、版画、雕刻及其他美术著作物;
(五)建筑著作物;
(六)地图或具有学术性的图纸、图表、模型及其他图形著作物;
(七)电影著作物;
(八)摄影著作物;
(九)程序著作物。


二:本月新闻一条:
据日媒报道,北海道某无业男子通过网络非法下载人气动漫人物“初音未来”的音乐软件,并将软件转载给其他人从而获得利益。9日北海道名寄警署以涉嫌侵犯版权为由,逮捕了这位名叫水间丈二的嫌疑人。
该犯罪嫌疑人大约从去年8月29日到今年5月19日期间,通过网络服务器保存好“VOCALOID2初音未来”等3种音乐软件,为其他人下载创造可能。该男子的行为侵犯了雅马哈等4家公司的版权。据悉,该男子已经认罪。

再来解释一下为什么个人认为版权是成就日本动漫产业的最重要因素。
通过比对日本动漫发展历程,可以发现其在战前就已出现,到70年代初都处在稳步且缓慢的发展中,而真正出现爆发式发展跨越发展的节点是出现是在70年代中期。而日本的著作权法正式1970年出台的。出台之后可以说是为日本动漫提供了根本上的盈利模式保护,盈利模式得到保护之后,无疑促进了市场化程度加快,因而在70年代中期之后,日本动漫实现了快速发展,真正成为了产业。
很简单的一个道理:
日本有人喜欢动漫→有公司画动漫做动漫作品→作品放到市场上有人买能赚钱(版权所保护的重要部分)→公司又设法做更好的动漫作品。。。等等等等。。。如此良性循环,产业也就必然壮大。
日本的版权保护,维护了这一个链条的最重要部分。

要知道,动漫作品人都喜欢看,因为一个虚拟的事物是很容易引起人好奇心的,所以哪里都不缺动漫市场(温饱都不能解决的区域当然另当别论),当然哪里也都不缺少有想象力创造了能做动漫的人,但是能做不一定代表愿意做,只有在有市场利润的驱使下才会愿意职业化的从事动漫行业,公司也是一样,哪个公司从事动漫行业一定都是预想可以盈利,如果公司做出来一个动漫,赚不到钱,一定不会有公司愿意参与的。而版权保护的恰恰就是“只要你做的够好,一定赚的够多”。这就是市场的魅力。
最后还需要提到的就是,日本政府抓住了机遇,所谓的机遇就是在动漫市场度过萌芽期,刚开始市场化产业化探索的时间节点,用版权保护住了产业化流程中最重要的盈利模式。正如钻木取火,在火苗(动漫产业化探索)出现的时候一定要用手保护,防止风(盗版)吹灭,若没有护住,则不仅会灭,还会带来再次生火时重新钻木的麻烦。

我国动漫其实缺的也就是版权保护,版权也正是中国动漫长期缓慢发展难以腾飞的根源。在我看来,我国动漫没有完整的市场、没有完整的产业,而这,版权保护不力就是病原。问题中没有涉及我国动漫的部分,在此就先不多说